Mecánica de juego
1. Modo de Inscripción
La inscripción al “Fantasy League Honduras” (en adelante, el "Entretenimiento") se deberá realizar a través de Internet en la siguiente dirección: https://www.fantasyhn.com (en adelante ambos, en forma indistinta el "Sitio"). En caso de no tener cuenta debe seguir los pasos que se detallan en el ENTRETENIMIENTO.
2. Período de Inscripción
2.1 Los Participantes (conforme este término se define en las reglas del Entretenimiento que pueden consultarse en el Sitio, en adelante, las
"Reglas") podrán inscribir sus equipos en el Entretenimiento a partir de la fecha 1 del torneo de Liga Nacional de Honduras y tendrán tiempo
para ello hasta el día de la disputa de la final del torneo (en adelante "Liga") estableciendo en forma estimativa las 12.00 hs. (GMT-6), sujeto a
cambios según el día de disputa de la final. La Organizadora (conforme este término se define en Las Reglas) se reserva el derecho de
extender o concluir de forma anticipada dicho período.
2.2 Los equipos considerados sin confirmación, incompletos e ingresados por
los Participantes fuera de los plazos establecidos serán rechazados y no serán considerados para efectos de la premiación y resultados
finales del Entretenimiento.
2.3 La Organizadora no se responsabiliza de las posibles pérdidas, retrasos o cualquier otra circunstancia
imputable a servicios de conectividad web que puedan afectar a la correcta recepción del registro del equipo elegido por el
Participante.
2.4 La Organizadora se reserva el derecho de rechazar la aceptación de nombres de equipos que a su juicio sean inapropiados
o malsonantes. Estos nombres serán eliminados y el equipo aparecerá con el nombre del Participante, o bien el equipo será eliminado del
Entretenimiento, a discreción de la Organizadora.
2.5 En el caso de que el equipo seleccionado por el Participante no cumpla alguno de los requisitos de inscripción y/o participación
establecidos en las Reglas y el Reglamento, este equipo no será inscrito en el Entretenimiento sin ser necesaria la notificación por parte de
la Organizadora al Participante implicado.
2.6 La Organizadora se reserva el derecho de cancelar cuenta de un usuario cuando considere o detecte
un uso incorrecto de los canales de servicio y soporte, o que puntualice necesidad de correcciones en la generación basado en información
engañosa. Estas cuentas serán eliminados a discreción de la Organizadora.
3. Armado del equipo
3.1 El Participante deberá seleccionar un número de 16 jugadores de un listado integrado por jugadores pertenecientes a equipos que participen
de las distintas jornadas de la Liga, el participante contará con un monto de $100,000,000 (Cien millones de dólares) como presupuesto para la
compra de jugadores, mismos (Jugadores) estarán clasificados por precios de $10,000,000 - $8,0000,000 - $6,000,000 - $4,000,000, permitiendo un
equilibrio en el armado del equipo. Luego deberá elegir un mínimo de 11 jugadores titulares: un portero, de tres a cinco defensores, de tres a
cinco mediocampistas y de uno a tres delanteros. Y asignar uno de sus jugadores elegidos como capitán. El Participante tiene la opción de que
el Entretenimiento genere un equipo aleatorio, esto bajo su consentimiento y en adelante su plantel queda bajo su tutela.
3.2 Al finalizar cada
una de las Jornadas y hasta treinta minutos antes de iniciar la siguiente (primer partido de la fecha o jornada completa) el Participante podrá
realizar cambios en su plantel. Los períodos para realizar cambios en los planteles serán decididos por la Organizadora y de acuerdo al
Calendario oficial publicado por la Liga de Honduras.
3.3 Los jugadores están clasificados en cuatro categorías: portero, defensor,
volante y delantero.
3.4 La táctica podrá ser elegida por el Participante entre las siguientes: 3-4-3 (tres (3) defensores, cuatro (4) mediocampistas y tres (3)
delanteros); 4-4-2 (cuatro (4) defensores, cuatro (4) mediocampistas y dos (2) delanteros); 4-3-3 (cuatro (4) defensores, tres (3) mediocampistas y tres (3)
delanteros); 5-4-1 (cinco (5) defensores, cuatro (4) mediocampistas y un (1) delantero); 4-5-1 (cuatro (4) defensores, cinco (5) volantes y un (1)
delantero); 3-5-2 (tres (3) defensores, cinco (5) volantes y dos (2) delanteros; o 5-3-2 (cinco (5) defensores, tres (3) mediocampistas y dos (2)
delanteros).
3.5 Cada Participante únicamente podrá incluir tres jugadores de un mismo equipo de la Liga de Honduras en su
plantilla para que se acumulen puntos por su participación. El Participante podrá obtener puntos extra como bonificación por incluir
jugadores de diferentes equipos de la Liga de Honduras en su plantilla, de acuerdo con el detalle en el punto 5.3 Tabla de Posiciones.
En la etapa
final del torneo de liga este valor sube a cinco jugadores, y luego pasa a ser ilimitado en la final.
3.6 Cambios: durante cada "Jornada" y hasta treinta minutos antes de dar inicio una nueva jornada (conforme este término se define en las Reglas) el Participante tendrá la posibilidad de elegir los 11 jugadores titulares de su equipo (Los suplentes se mantendrán en banca.) Los titulares serán los únicos que sumarán puntos según sus respectivas actuaciones. Si un jugador titular del equipo participante en una posición específica no tiene acción en la jornada, su posición sería tomada por el jugador suplente con mayor puntaje (en la misma posición del titular) que sí haya tenido acción. Si aplica esta “sustitución” por falta de actividad, el sustituto no tomará el rol de capitán, es decir, no acumularía doble puntaje (siempre que fuere reemplazo de un jugador designado como titular que no tuvo acción). En caso de que el usuario no ingrese al Sitio del Entretenimiento para elegir sus titulares, se respetará el equipo seleccionado por el usuario para la Jornada anterior.
3.7 Cuando el capitán o el vice capitán sea transferido al mercado, el jugador que ingrese en su lugar asumirá automáticamente dicha función hasta que el usuario realice un cambio explícito en la sección de Titulares. Al producirse esta reasignación automática, el sistema deberá notificar al usuario sobre el cambio de capitán o vice capitán.
3.8 Transferencias y Bonus: El máximo de transferencias permitidas entre cada jornada es de 4, excepto para aquellos usuarios que logren 140 puntos en una jornada, a partir de la misma podrán realizar hasta 1 transferencia adicional, es decir un máximo de 5 transferencias.
3.9 Una vez concluidas las jornadas de la fase regular y de inicio la etapa final del torneo, se permitirá un máximo de diez (10)
transferencias por jornada, exclusivamente con jugadores pertenecientes a los equipos que disputen dicha jornada, La Organizadora se reserva el derecho de
extender la cantidad de transferencias permitidas en función del formato del torneo de liga nacional u otros factores que considere
relevantes.
Al finalizar la etapa final del torneo y durante el desarrollo de la serie final, el número de transferencias permitidas
será ilimitado.
4. Ligas
4.1 Ligas de Amigos: Todos los Participantes podrán crear Ligas de Amigos (conforme este término se define en las Reglas). Para hacerlo, sólo es necesario que el Participante creador de la Liga de Amigos ingrese el correo electrónico de aquellos Participantes que desea incluir en la liga, en el hipervínculo correspondiente a esta aplicación. Cada Participante puede invitar a la Liga de Amigos creada a tantos amigos como quiera y puede crear tantas Ligas de Amigos como desee. La participación en las Ligas de Amigos no involucra premio alguno.
5. Resultados
5.1 El comienzo del Entretenimiento (conforme este término se define en las Reglas) coincidirá con la disputa del partido inaugural de la
Jornada # 02 del Torneo de Liga Nacional de Honduras a realizarse con el partido inicial de esta jornada.
5.2 Los equipos elegidos por cada
participante sumarán puntos según la actuación de sus jugadores. Los puntos de las acciones realizadas por los jugadores durante la
Liga no variarán durante las jornadas regulares, etapa final del torneo ni partidos por la permanencia, promoción o descenso.
5.3
Los puntos que suman o restan cada jugador por posición en cada jornada de La Liga de acuerdo con su actuación en el partido se indican en la
siguiente tabla:
TABLA DE PUNTUACIÓN
|
Incidencias de Jugadores |
Puntos |
|
Todos los puestos |
|
|
Activo |
2 |
|
Partido Completo |
1 |
|
Asistencia |
3 |
|
Penal Anotado |
4 |
|
Penal Atajado |
4 |
|
Penal Errado |
-2 |
|
Amonestación |
-1 |
|
Expulsión |
-4 |
|
Autogol |
-3 |
|
Porteros |
|
|
Valla Invicta |
4 |
|
Gol |
10 |
|
Gol en contra (del 3ro en adelante) |
-1 |
|
Defensas |
|
|
Valla Invicta |
3 |
|
Gol |
7 |
|
Gol en contra (del 3ro en adelante) |
-1 |
|
Volantes |
|
|
Gol |
6 |
|
Delanteros |
|
|
Gol |
5 |
Puntaje adicional: Se otorgará un puntaje adicional acumulado, a aquellos usuarios que tengan en la alineación estelar jugadores titulares (como un mínimo) de 5 jugadores de franquicias diferentes, que activen puntos (no aplica para suplentes activos), puntaje adicional 5 puntos en la jornada respectiva a los puntos que se acumulen de acuerdo con la siguiente tabla de puntuación.
Consideraciones especiales:
Asistencia: Se considera una asistencia por parte de la "Directiva" del El Fantasy League Honduras aquel pase intencionado a un jugador particular
(aunque haya desvío) previo al gol de ese jugador; si es un rebote no hay asistencia. Cuentan los cobros de bola parada directos o indirectos. Si hay
desvío de un jugador del mismo equipo (por ejemplo, doble cabezazo en el área en tiro de esquina) la asistencia será del último
compañero que tocó el balón antes del jugador que convierte el gol.
Auto Gol: Se considerará auto-gol cuando un
jugador activo realice un gol contra de su propia valla. Será la Organizadora la responsable de definir qué goles son considerados "en
contra".
Goles en Contra: Cuando el equipo sea goleado, a partir gol 3 el portero y los defensas restarán 1 puntos por cada gol extra encajado, ejemplo: 3
goles encajados -1 puntos, 4 goles encajados -2 puntos, 5 goles encajados -3 puntos y así sucesivamente.
Amonestaciones o
expulsiones: Tendrán puntuación y penalizaciones sólo aquellos jugadores que hayan participado en algún momento del
encuentro dentro del campo de juego, y no lo que hayan permanecido en la banca. No se computará doble amonestación a aquellos jugadores que
hayan sido expulsados debido a esta infracción. Es decir, que, si durante un partido un jugador recibe doble amarilla, y por consiguiente luego la
roja, se le computará solamente la expulsión. En caso que el jugador tenga tarjeta amarilla y recibe roja directa, expulsión, en este
caso se computará tanto la tarjeta amarilla como la roja. Si un jugador es expulsado después de concluido el encuentro, pero recibe la tarjeta
roja, estando en el terreno de juego y/o aparece en el reporte arbitral oficial, esta expulsión y/o amonestación restará puntajes a la
cuenta del jugador. Si se presenta esta situación con un jugador que participó durante todo el encuentro, es decir, “partido
completo” este mantiene la acumulación de puntos por esta acción.
Tiempo que se tomará en cuenta para sumar o restar
puntos: Se tomará en cuenta para la suma o resta de puntos el partido completo (primer y segundo tiempo). En las instancias finales se
contemplará el tiempo extra (primer y segundo tiempo). La definición de lanzamientos de penal no será considerada para sumar o restar
puntos.
Penal atajado: Se considerará "Penal Atajado" cuando la ejecución del penal no resultara en gol, ya sea porque el disparo es atajado por
el arquero, o qué, tras impactar en alguno de los palos a causa del portero, no finalizara en gol. Únicamente se darán los puntos
cuando el portero intervenga en la jugada.
Penal errado: Se considerará "Penal errado" cuando la ejecución del penal no
resultara en gol en cualquiera de las circunstancias. Aplica para cualquier puesto quien sea que ejecute el penal.
Capitán: los
usuarios podrán asignarle a uno de sus jugadores titulares la posición de capitán, esta figura duplicará los puntos sumados o
restados que se le asignen al jugador durante su participación.
Vice Capitán: En caso de que el Capitán alineado no juegue ningún minuto el Vice Capitán es el encargado de sumar
doble.
El Entretenimiento será responsable de determinar cada una de las acciones que asignen puntaje a los jugadores y a qué
jugador corresponde cada una de ellas y se apega a lo reportado en los reportes arbitrales oficiales confeccionados para cada encuentro.
Si un
partido de alguna de las jornadas comprendidas en el Entretenimiento se suspendiera antes de la finalización del primer tiempo, no será tenido
en cuenta para el cómputo de puntos de las jornadas y/o del Juego, por lo que las acciones de los jugadores participantes no sumarán puntos en
el Entretenimiento.
Si un jugador es transferido de un club a otro durante el desarrollo del Entretenimiento, se tomarán en cuenta sus
acciones para la carga de resultados, independientemente del plantel en el que haya figurado durante el período de inscripción.
6. Definición de la Tabla de posiciones
6.1 Los cinco (5) Participantes que hayan obtenido los puntajes más altos serán declarados líderes del Entretenimiento en primero,
segundo, tercer, cuarto, y quinto puesto respectivamente, después de todas las fechas en competencia.
6.2 En caso de existir un empate en
puntos entre los punteros de la tabla se llevará a cabo un desempate, de acuerdo con los siguientes criterios ordenados por prioridad siendo el 1 el
primer criterio a seguir y el 5 el último:
1-Equipo con mayor cantidad de goles a favor.
2-Equipo con menor cantidad de expulsados.
3-Equipo con menor cantidad de
amonestados.
4-Equipo con mayor cantidad de puntos obtenidos por el concepto "Jugador activo".
5-Equipo inscrito en primer
término (con mayor antelación).
6.3 Los resultados finales estarán disponibles en el Sitio según se encuentra
indicado en las Reglas.
7. Condiciones y Términos de uso
7.1 Por el hecho de participar, el participante manifiesta su adhesión a los términos de las reglas y del presente reglamento y presta su
conformidad a la Organizadora para la difusión de su nombre e imagen en las promociones que lo mencionen como líder o
finalista.
7.2 La Organizadora se reserva el derecho de modificar las Reglas y el Reglamento o proceder a su finalización en cualquier
momento, conforme demande su organización sin alterar términos esenciales y de acuerdo a lo establecido en las Reglas.
7.3 Las
decisiones relacionadas con el Entretenimiento serán tomadas por la Organizadora de modo final y definitivo.
7.4 La organización
revisará los cierres, perfiles y puntaje de los líderes por jornada y general.
7.5 Los menores de 18 años no se les
asignará una posición en las tablas generales. Sí tendrán posición en las ligas particulares (públicas y
privadas).
7.6 La organización podría realizar ajustes de puntuación de acuerdo con los informes arbitrales, vídeos
oficiales en los momentos en que se considere necesario sin que ello repercuta en premiaciones anteriores.
8. Responsabilidad del usuario con su plantel en torneo regular, etapa final y Final
Los usuarios deberán mantener actualizados sus planteles, ajustar sus alineaciones y estar pendientes a los ajustes de precio de los jugadores dentro del entretenimiento, lo anterior no depende de la organización del juego. En el momento que queden definidos los equipos que pasan a etapa final del torneo, el usuario deberá actualizar su plantel con jugadores que permanezcan activos en el torneo. La puntuación y formato de competencia no tiene ninguna diferencia entre las etapas finales y las fechas regulares, el sistema de puntuación permanece.